In diesem MA-Projekt soll ein Prototyp entwickelt werden, mit dem schnell, unkompliziert und unter Nutzung mobiler Technologien (mobile first) und von Gamification-Ans?tzen Texte annotiert werden k?nnen. Nutzende müssen zuerst ein Annotationstraining bestehen, bei dem ein Text anhand von im Tool hinterlegten Annotationsrichtlinien (Guidelines) annotiert wird. Stimmt die Annotation des Nutzenden zu mindestens 80% mit einer Goldstandard-Annotation überein (IAA 0,8), so wird der eigentliche Annotationsbereich freigeschaltet. Hier k?nnen Nutzende im Backend hinterlegte Texte nach Vorliebe ausw?hlen und annotieren. Dabei k?nnen sie unterschiedliche Awards gewinnen und Statistiken zu ihren Annotationen einsehen.
W?hrend das Annotationsfrontend vor allem auf mobilen Endger?ten nutzbar sein soll, kann das dahinter liegende Backend auf dem PC bedient werden. Hier muss es m?glich sein, dass Projektleitende und Mitarbeitende Texte im Annotationsformat (txt, xml, csv, tsv, evtl. auch docx und pdf) hinterlegen. Auch die Beschreibungen der Texte, die Nutzenden angezeigt werden und Schlagworte für die jeweiligen Texte k?nnen hier eingegeben werden. Beschreibungen und Schlagworte k?nnen dann auch als Basis für die Statistiken der Annotierenden genutzt werden. Die Applikation sollte für folgende Nutzungsszenarien optimiert sein:
Erwartete Vorkenntnisse: Gute Programmierkenntnisse (v.a. Webapplikationen), grundlegende Kenntnisse von Annotationstechniken und -Workflows, Interesse an Gamification
Kontaktperson: Mareike Schumacher
Weiterführende Quellen:
In diesem MA-Projekt soll ein Prototyp entwickelt werden, mit dem schnell, unkompliziert und unter Nutzung mobiler Technologien (mobile first) und von Gamification-Ans?tzen Bilder annotiert werden k?nnen. Nutzende müssen zuerst ein Annotationstraining bestehen, bei dem eine Anzahl von Bildern anhand von im Tool hinterlegten Guidelines annotiert wird. Stimmt die Annotation des Nutzenden zu mindestens 80% mit einer Goldstandard-Annotation überein (IAA 0,8), so wird der eigentliche Annotationsbereich freigeschaltet. Hier k?nnen Nutzende im Backend hinterlegte Bilder nach Vorliebe ausw?hlen und annotieren. Dabei k?nnen sie unterschiedliche Awards gewinnen und Statistiken zu ihren Annotationen einsehen.
W?hrend das Annotationsfrontend vor allem auf mobilen Endger?ten nutzbar sein soll, kann das dahinter liegende Backend auf dem PC bedient werden. Hier muss es m?glich sein, dass Projektleitende und Mitarbeitende Bilder im Annotationsformat (png, jpeg, pdf) hinterlegen. Auch die Beschreibungen der Bilder, die Nutzenden angezeigt werden und Schlagworte für die jeweiligen Bilder k?nnen hier eingegeben werden. Beschreibungen und Schlagworte k?nnen dann als Basis für die Statistiken der Annotierenden genutzt werden. Die Applikation sollte für folgende Nutzungsszenarien optimiert sein:
Erwartete Vorkenntnisse: Gute Programmierkenntnisse (v.a. Webapplikationen), grundlegende Kenntnisse von Annotationstechniken und -Workflows, Interesse an Gamification
Kontaktperson: Mareike Schumacher
Weiterführende Quellen:
Ausgehend von der Idee einer Dreiteilung von Gender in Geschlecht, Gender-Identit?t und Gender-Performanz fokussiert diese Arbeit den Aspekt des Doing Gender in literarischen Texten. Im Gegensatz zu Geschlecht und Gender-Identit?t ist die Gender-Performanz eine bewusst gew?hlte Strategie, mittels derer Gender-Stereotype aufgegriffen oder verworfen bzw. gebrochen werden k?nnen. In literarischen Texten k?nnen sowohl typische Handlungsweisen von Figuren unterschiedlicher Gender als auch ungew?hnliche Verhandlungsweisen dargestellt werden, die mit einem bin?ren Gender-Verst?ndnis brechen. In einem quantitativ angelegten Ansatz werden in dieser Arbeit anhand eines Korpus aus literarischen Texten typische, d.h. h?ufige, Handlungsweisen m?nnlicher und weiblicher Figuren ausgemacht. Dazu werden Methoden des Text Mining so kombiniert, dass zun?chst Figuren und Verben ausfindig gemacht und dann mittels Coreferenzresolution zusammengeführt werden. Das Korpus kann individuell gew?hlt werden, sollte aber als balancierte Sammlung aus Texten konzipiert sein, in denen sowohl Figuren bin?rer als auch non-bin?rer Gender vorkommen.
Erwartete Vorkenntnisse: Vertiefte Kenntnisse im Textmining und grundlegende Programmierkenntnisse sollten vorhanden sein.
Kontaktperson: Mareike Schumacher
Weiterführende Quellen:
Beschreibung: Im Rahmen pers?nlicher Wissenschaftskommunikation oder privat nutzen Forschende soziale Medien, um sich und / oder ihre Forschung zu zeigen. Der Narrative Identity These (Ricoeur) und Ans?tzen der soziolinguistischen (Georgakopoulou, Bamberg) sowie der multimedialen Narratologie (Page, Ryan) folgend gehen Sie in dieser Arbeit der Frage nach, wie Forschende sich selbst darstellen und welche narrativen Identit?ten sie ausbilden. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der (Selbst-)Darstellung von Wissenschaftlerinnen: Stellen Frauen sich und ihren Arbeitsalltag anders dar als Personen, die sich mit anderen Genderformen identifizieren? Die Fragen werden entweder anhand eines Vorgegebenen Twitter- oder eines Instagram-Korpus untersucht. Aus dem Gesamtkorpus wird eine relevante Teilmenge extrahiert und analysiert. Dabei werden Methoden des Textminings und der digitalen Social-Media-Analyse angewendet.
erwartete Vorkenntnisse: Kenntnisse in digitaler Social-Media-Analyse und grundlegende Kenntnisse im Coden sollten vorhanden sein.
Kontaktperson: Mareike Schumacher
Weiterführende Quellen:
Anhand eines Textkorpus digitalisierter Reiseberichte des wahlschweizer Dichters und Publizisten Franz Xaver Bronner sollen zwei prototypische Anwendung entwickelt und unter Usability-Aspekten vergleichend evaluiert werden. Ziel ist es, die Reiserouten interaktiv erfahrbar zu machen. Dazu sollten relevante Kategorien der Raumdarstellung zun?chst in einem Text Mining automatisch oder teilautomatisch annotiert und dann in eine Geovisualisierung übertragen werden. Im Abgleich mit digitalen Editionen anderer Reiseberichte wie zum Beispiel Humboldt digital oder dem literarische Atlas Europas (Piatti) sollte der State of the Art kulturgeographischer Visualisierungen berücksichtigt und ggf. durch innovative Aspekte erg?nzt werden. Auch von klassischer Geovisualisierung abweichende graphische Darstellungen sind denkbar, die statt eines geographischen z.B. eher einen kultursoziologischen Blick auf die Texte erlauben.??
erwartete Vorkenntnisse: grundlegende Kenntnisse in Text Mining und vertiefte Kenntnisse in Geovisualisierung erwünscht
Kontaktperson: Mareike Schumacher (die Arbeit wird au?erdem betreut von Anna Ananieva vom Projekt DeHisRe des Instituts für Ost- und Südosteuropaforschung)
weiterführende Quellen:
Der Schriftsteller und Journalist Franz Xaver Bronner publizierte im ausgehenden 18. und frühen 19. Jahrhundert eine Reihe von Reiseberichten, die bis heute einen Blick auf das Europa seiner Zeitgenossen erlauben. Au?erdem stand er in regem Austausch mit Gr??en seiner Zeit wie z.B. Christoph Martin Wieland. Ausgehend von der Frage, welche R?ume von Bronner beschrieben werden und mit welchen kulturellen Aspekten diese verknüpft werden, sollen unterschiedliche Textsorten und Dokumenttypen analysiert und visualisiert werden. Dabei k?nnen (historische) Karten mit Reintext in Bericht- und Briefform sowie digitalen Faksimile verknüpft werden. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit raumbezogenen intertextuellen Verweisen wie z.B. wiederkehrenden Raumnarrativen in Reisebericht und Briefen soll zur Basis eines Knowledge Graphs werden, der wiederum Teil einer Webpr?sentation der einer Bronner-Edition sein k?nnte. Besondere Berücksichtigung sollte dabei der Einbezug von Linked Open Data und g?ngigen Normdaten sowie der gemeinsamen Normdatenbank (GND) finden.
erwartete Vorkenntnisse: Erfahrungen mit Textannotation, Linked Open Data und Graphdatenbanken erwünscht
Kontaktperson: Mareike Schumacher (die Arbeit wird au?erdem betreut von Sandra Balck vom Projekt DeHisRe des Instituts für Ost- und Südosteuropaforschung)